Türen finden

Elias Baumgarten
2. Oktober 2020
Foto: Elias Baumgarten

Die Ausbreitung des Coronavirus hat der Debatte um die Verdichtung unserer Städte eine neue Wendung gegeben. Was fehlt, ist eine kühle, analytische Betrachtung der Geschehnisse und eine gelassene, überlegte Entwicklung neuer Lösungsansätze. Den Weg zurück zur sachlichen Debatte könnte das Schweizer Computerspiel „Dichtestress“ weisen.

Schon im Frühjahr, als die Corona-Pandemie gerade erst ausgebrochen war, nahm die Diskussion um ihre gesellschaftlichen, politischen, wirtschaftlichen, aber auch architektonischen und raumplanerischen Folgen zügig Fahrt auf. Der Soziologe Richard Sennett etwa sagte dem Tages-Anzeiger bereits im April, unser Streben nach Dichte sei kein gutes Rezept, gehe es um die Gesundheit der Bevölkerung. Nachdem über lange Zeit die Vorteile einer dichten Stadt gepriesen wurden, wurde das Konzept von einem Moment auf den anderen von vielen gänzlich infrage gestellt. Der Verlauf der Debatte zeigt wie etwa auch der Streit um die richtige Reaktion auf die Ausbreitung des Virus je länger, je mehr, dass wir unfähig sind, die Situation mit kühlem Kopf zu analysieren und überlegt zu handeln. Viele Menschen reagieren auf die Lage emotional bis hysterisch, unsere Gesellschaft ist nicht krisenresistent. 

Doch zurück zur Dichtedebatte: Wie können wir zu einer besonnenen Auseinandersetzung zurückfinden? Andri Gerber vom Institut Urban Landscape der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften glaubt, dass Computerspiele mit geschichtlichem Hintergrund helfen können, eine kritische Distanz zu den aktuellen Geschehnissen aufzubauen: Er hat mit seinem Team das Spiel „Dichtestress“ entwickelt, bei dem auf sechs Leveln historische Stadträume dargestellt werden. Der Spieler ist krank und seine Aufgabe besteht darin, durch Wahrung des nötigen Abstands von zwei respektive anderthalb Metern die Ansteckung anderer Charaktere zu verhindern. Je weniger Menschen durch ihn infiziert werden, desto besser. Auf jedem Level gilt es eine Tür zu finden, durch die man der Öffentlichkeit entkommt. Hilfreich dabei: Man hält als Spieler ein Buch in Händen, das umso mehr vibriert, je näher man diesem Ausgang kommt. Wichtig: Der Wegweiser ist zugleich eine auf das jeweilige Level abgestimmte Leseempfehlung.

Das Projekt ist auch ein Test: Können Videogames neben Texten, Bildern und Plänen ein weiteres Mittel sein, architektonische und städtebauliche Inhalte zu kommunizieren? Andri Gerber möchte künftig weitere Spiele für Architekt*innen programmieren.


Was können Architekt*innen und Game Designer*innen voneinander lernen? Danach fragen Andri Gerber und Ulrich Götz mit ihrem Buch Architectonics of Game Spaces.

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